Convocatoria II Foro Académico Audiovisual

¡¡¡LA 7A. VERSIÓN DE EMBRIÓN HA COMENZADO!!!

II FORO ACADÉMICO EMBRIÓN

¿Quiénes participan?

Ponentes de la Universidad Central, UNITEC y la CUN

Programación

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(EMBRIÓN SE SUMA A LA CAMPAÑA "CERO PAPEL")

INNOVACIÓN DIGITAL Y MULTIMEDIA – DEL CONSUMO A LA PRODUCCIÓN DIGITAL

Los modelos de comunicación se están transformando como consecuencia de la llamada revolución digital de las industrias culturales. Esta revolución ha impactado las lenguajes, los formatos, la producción y distribución de los contenidos. Porque estamos frente a la evolución del ecosistema comunicativo. Lo que implica comprender lo que está ocurriendo en el área de la innovación digital. Ya que las vertiginosas innovaciones tecnológicas introducen otras formas de comunicación, pues ahora están basadas en procesos de interactividad, nuevas relaciones entre los usuarios, mediaciones técnico-comunicativas, adaptación de modelos narrativos y expresivos que se expanden hacia la navegación e hipertextualidad. Todo ello está impactando a las sociedades, las profesiones y los medios de comunicación.

De esta manera la presente propuesta pretende proponer diálogos académicos alrededor de la innovación digital, la comunicación y el diseño. Esto con el fin de reflexionar sobre los avances tecnológicos y las nuevas propuestas digitales que producen nuevos modelos de comunicación en Colombia y el mundo. Asimismo, hablamos de transformación en el campo del emprendimiento de las industrias culturales y creativas. En tanto impactan las funciones artísticas, las propuestas de valor, hasta la aplicación de la tecnología para resolver desafíos y problemáticas sociales. Porque la tecnología converge con las apropiaciones culturales derivadas de los diferentes canales de información multimedia y transmedia.

A pesar de las brechas sociales, que se caracterizan por lo heterogéneo del acontecer cotidiano, el uso de las herramientas digitales, “en términos de ingreso por habitante, productividad y desarrollo social” (CEPAL, 2016), muestra una expansión y retención naturalizada de conceptos y procesos originarios de actividades propias de la web, que han suscitado el interés de centros de investigación académica públicos y privados en esta materia. Es tal relevancia que contribuyen sensiblemente a las prácticas pedagógicas contemporáneas.

El sin número de efectos en la producción y recepción de los mensajes que aporta la tecnología digital es la que nos convoca para proponer un espacio donde los investigadores de las diferentes áreas de la comunicación, la producción audiovisual, las artes y demás disciplinas involucradas en la innovación multimedia, puedan exponer los resultados de sus experiencias en cualquiera de las categorías científica. Ello con el ánimo de contribuir a entender el periodo de transformaciones tecnológicas que observamos y alteran nuestras interacciones, al igual que los retos a emprender hacia el futuro en la notable cultura de la innovación multimedia entre el consumidor y el productor digital.

OBJETIVOS

✔ Propiciar un espacio de difusión para los autores de trabajos de investigación de innovación digital y multimedia.

✔ Fomentar la interacción de los docentes, investigadores, estudiantes, Semilleros en áreas de interés afines a la transformación e innovación digital.

✔ Socializar experiencias de la investigación formativa y científica con el fin de promover el debate académico sobre la prospectiva de la innovación multimedial y digital y su impacto en la sociedad. 

DIRIGIDO A:

Investigadores, docentes, estudiantes y profesionales que quieran exponer el resultado de investigaciones relacionadas con la temática del encuentro Innovación Multimedia y Digital.

DINÁMICA

TIC, cultura y sociedad

Las sociedades modernas valoran la riqueza que genera el conocimiento y lo han constituido como motor de desarrollo de las naciones en las cuales la tecnología de información y comunicación (TIC), la cultura y la sociedad son ejes primordiales en las políticas, agendas y planes de desarrollo a largo plazo de cada país. Asimismo, establecen metas en la formación del recurso humano basado en la creación del conocimiento y de la innovación. Estas sociedades modernas experimentan cuatro grandes fenómenos de la época: la sociedad del conocimiento, las TIC, la educación y la cultura.

Pedagogía digital y multimedia

Los procesos digitales y multimediales han traído un cambio en los modelos de enseñanza que han afectado a las prácticas pedagógicas, los procesos de aprendizaje, las rutinas de trabajo en el aula y laboratorios, al igual que en la producción y difusión del conocimiento. Con el advenimiento de las TIC, de los espacios interactivos y de las plataformas en internet, se han planteado retos para proponer nuevas estrategias innovadoras que contribuyan al desarrollo de la pedagogía digital y multimedia.

Emprendimiento y gestión digital

Las transformaciones de lo análogo a lo digital ocurridas en las industrias culturales han revolucionado las formas de producción, difusión y recepción de la información, además, han alterado los modelos y la gestión digital de las empresas. El emprendimiento se ha constituido en la gran oportunidad para desarrollar y gestionar nuevas ideas digitales y proveer actualizaciones apropiadas para las necesidades de la sociedad. Precisamente, la creación de nuevas empresas con apoyo de herramientas tecnológicas, de plataformas multimedia y de nuevos formatos, contenidos, narrativas y lenguajes marcan algunos diferenciales para llegar a diferentes públicos, al igual que para abrir otras alternativas de ingreso económico.

MODALIDAD DE PARTICIPACIÓN

Ponencia

Investigadores, docentes, estudiantes y egresados interesados en participar con resultados parciales o totales productos de proyectos de investigación.

Las ponencias de investigación deben incluir:

Título de la ponencia en inglés y en español.
Nombre completo del autor, institución, país y correo electrónico. (incluir la anterior información para cada uno de los autores, máximo 5 autores).
Línea temática (TIC, cultura y sociedad, Pedagogía digital y multimedia, Emprendimiento y gestión digital).
Resumen (200 palabras máximo, en español e inglés).
Palabras clave: máximo ocho (8) en español e inglés.
Introducción (200 palabras máximo).
Desarrollo (2000 palabras máximo incluyendo marco teórico, planteamiento del problema, método, resultados y discusión).
Conclusiones (200 palabras máximo).
Referencias en formato APA. Sangría francesa. Listar alfabéticamente sólo las referencias citadas.
Reconocimientos (opcional para dar créditos a apoyos y financiamientos).
Póster

Un poster que presente los resultados de investigación o trabajo en desarrollo relacionado con la convocatoria. El póster debe tener la introducción, el objetivo principal, la metodología, los resultados y las conclusiones.
Los póster podran presentarse en formato impreso, digital y multimedia de acuerdo con las plantillas generadas para cada caso. Asimismo, podran apreciarse en la red social del evento duurante todo el evento.

Taller laboratorio

Trabajos de investigación realizados por los docentes o estudiantes, experiencias de investigación internas y externas, trabajos o proyectos integradores de aula relacionados con procesos digitales y multimedia. Estos talleres pretenden, a través de estrategias lúdicas, exponer los procesos y resultados de investigación a un grupo máximo de diez participantes. El formato de Taller tiene la siguiente estructura que se debe enviar previamente de forma escrita:

➔ Nombre de la “experiencia en aula, taller o laboratorio”
➔ Nombre y datos de contacto del docente o estudiante a cargo
➔ Línea temática (TIC, cultura y sociedad, Pedagogía digital y multimedia, Emprendimiento y gestión digital)
➔ Subtema: Puede incluir un subtema acorde con las especificidades de la experiencia en aula, taller o laboratorio.
➔ Resumen de la experiencia a presentar (máximo 250 palabras en español e inglés)
➔ Palabras clave: máximo ocho en español e inglés.
➔ Objetivos. De dos a tres objetivos. 200 palabras máximo.
➔ Formato de interacción y/o metodología empleada. 200 palabras máximo.
➔ Público objetivo.
➔ Técnica o soporte productivo: Descripción del recurso tecnológico y análisis del contexto a nivel de producción o ejecución (Ficha).
➔ Contribuciones de la mesa (impacto o beneficio alcanzado). 250 palabras máximo.

FECHAS PARA RECORDAR

Apertura 16 de agosto
Recepción y envío de trabajos del 17 de agosto al 20 de septiembre
Selección 21 de septiembre al 20 de septiembre
Publicación de seleccionados 23 de septiembre

Inscribete
embrionaudiovisual@cun.edu.co  
Programa de Dirección y Producción de medios audiovisuales.  
Corporación Unificada Nacional de Educación Superior - CUN Sede F - Calle 12C N° 3 – 99 l
Bogotá, Colombia l Tel: +57 (1) 381 32 22 – Ext. 1484